zondag 2 februari 2014

Download nu R.U.L.E.!

Robot Ultimate Laser Explosion is nu gratis te downloaden! Het symposium was een groot succes, we zijn 3e geworden van de 18 teams.

Download RULE hier: http://tiny.cc/ruleexe

zaterdag 25 januari 2014

Will you survive the trailer?

Hey allemaal! Op dit moment zijn we bij Frozen Duck allemaal druk bezig om de laatste aanpassingen aan R.U.L.E. te maken. Toch heb ik even de tijd gevonden voor deze supersnelle korte post. Zojuist hebben we namelijk de trailer afgemaakt!



Ik ga snel verder met programmeren. Vergeet vooral niet vrijdag naar het Symposium te komen en op R.U.L.E. te stemmen!

- Frozen Duck Games

vrijdag 24 januari 2014

I can see the ending!

Heey iedereen, en welkom bij alweer de laatste blogpost van Frozen Duck. De tijd tikt door en de deadline komt steeds dichter bij, dus ook Frozen Duck Games is bezig met het afronden van het project. Natuurlijk zijn er afgelopen twee weken weer vele features bijgekomen. Maar allereerst, aanschouw het (voorlopige) geweldige ontwerp van ons gamedoosje.




Het ontwerp is gemaakt door onze eigen Victor. En zoals te zien op de foto, zijn er weer nieuwe enemies aan onze game toegevoegd! Voorheen hadden we alleen nog maar de Grunt en de Enforcer als enemies. Maar nu hebben we nog vijf nieuwe enemies toegevoegd. Namelijk de Spheroid, Quark, Tank, Hulk en Electrode. 

Hulk
Enforcer
Grunt
Tank
Quark 
Spheroid
Electrode







De enemies hebben ieder hun eigen gave. Zo volgen de Grunts, Hulk en Tanks de player. Maar Hulks zijn onverwoestbaar, en stalken je dus de hele wave door! Dit betekent dat ze ook niet te hoeven worden vernietigd om een wave of level te halen.

Spheroids en Quarks zijn rondvliegende enemies, die andere enemies spawnen. Zo worden Enforcers gespawnt door Spheroids en Hulks door Quarks. De Hulks en Enforcers vuren bullets af op de speler. De bullets van de Hulk zijn bouncing bullets, dit wil zeggen dat ze terugkaatsen tegen muren. Deze bullets zijn hierdoor lastig te ontwijken.

De electrode is de enige stilstaande enemy. Zodra je tegen een electrode aanloopt wordt je ‘ge-elektrocuteert’ en verlies de player een leven. Overigens een andere nieuwe feature van R.U.L.E. is het terugkrijgen van levens. Elk level krijgt de player weer een nieuw leven erbij. Hierdoor is de game wat makkelijker en speelbaarder dan voorheen. Daarbij is ook de Difficulty wat omlaag gezet. Level 1 uit de vorige versie is nu vergelijkbaar met level 4.

Niet alle enemies spawnen overigens al vanaf level 1. In level 1 spawnen alleen nog maar Grunts en Electrodes. Pas vanaf level 2 spawnen er ook Hulks en in level 3 Spheroids en dus ook Enforcers. Als allerlaatste spawnen de Quarks en Tanks, vanaf level 4.

Een andere awesome nieuwe toevoeging aan R.U.L.E. zijn mensen. Deze kun je redden en hiermee extra punten scoren voor een hogere highscore! Er bestaan twee soorten mensen, de fleeing human en de wandering human. De namen spreken voor zich. Er is alleen één nadeel. Je kunt ze ook raken met je wapen. Dus als je in een evil-bui bent, kun je leuk mensen afslachten. Elke keer als je een mens killed verlies je echter punten, en je hoort een beangstigende doodskreet. Kijk trouwens ook goed naar de shirts van de human-sprites. Jawel, een broccoli en een eend!

Emo - Wandering human
Girl - Fleeing human



Zoals je in de video van de vorige blogpost kan zien, waren de pick-up sprites van de wapens niet erg goed zichtbaar. Maar daar is verandering in gekomen. Door onze nieuwe wapen sprites, gemaakt door onze eigen Wouter. De pick-ups zijn niet alleen fancier gesprite, maar hebben ook een glow over zich heen. En op het moment dat je een nieuw wapen oppakt, is er een nice effectje. Bovendien kun je nu zien welk wapen je op het moment vast hebt. Links onderin het scherm wordt dit weergeven samen met een balkje dat aanduidt of je de altfire al hebt gebruikt.

Niet alleen de sprites zijn epischer, maar de ook de soundeffects zijn nieuw. Elk wapen heeft nu zijn eigen soundeffect. De lightsword is overigens totaal veranderd. Voorheen zag het eruit als een normaal zwaard, maar nu is het meer een soort van lightsaber. De lightsword heeft in de nieuwe versie een altfire. *lightsword is happy* :> De altfire is een spin, waardoor de speler een robot killende tol wordt. 

Blaster
Lasergun
Lightsword 
Plasmarifle





Op een gegeven moment dacht Frozen Duck bij zichzelf ‘Wat kan onze game nou nog epischer maken?” En natuurlijk was ons antwoord: Meer particles! Daarom hebben de projectiles van de speler wapens nu ook particles. Net zoals de enemyprojectiles.

Een handige nieuwe feature is de retry-button. Hierdoor hoef je niet elke keer opnieuw vanuit het hoofdmenu een nieuwe game te beginnen, maar kun je gemakkelijk op ‘retry’ klikken zodra je game-over bent. Het level waarin je doodging begint dan weer opnieuw. Een laatse nieuwe feature is de animatie bij het versnellen van de speler. Zodra je een speed-powerup oppakt, krijgt de speleranimatie een fancy effectje.

Natuurlijk heeft Frozen Duck, zoals gewoonlijk, weer een paar leuke vergaderingen gehad. Hier zijn een paar kiekjes. 

Zoals altijd ons overzichtelijke werkschema

Maaike maakt iedereen verslaafd aan kubussen

Herman is een evil wizard!
Dit was alweer de laatste blog van Frozen Duck games. Maar wees niet getreurd, want a.s. vrijdag is het Symposium. Dus kom allemaal kijken en stem vooral op onze game, R.U.L.E.!

-Frozen Duck Games

vrijdag 10 januari 2014

Een Gelukkig & Gamelijk Nieuw Jaar!

Hallo Duckies, allemaal een gelukkig en gamelijk nieuw jaar toegewenst! En welkom bij onze eerste blog van het nieuwe jaar. Inmiddels is dit alweer het vierde blog in totaal, en ook deze keer zullen wij jullie een update geven van onze awesome game, R.U.L.E.
Tijdens de kerstvakantie hebben onze teamleden niet stilgezeten. Dus er zijn weer een hoop coole features bijgekomen. Als eerste een video, om te showen hoe onze game er op dit moment uitziet.



Nieuwe features
Het eerste wat opvalt, bij het opstarten van de game, is het verbeterde startmenu. Niet alleen het startmenu, maar ook het highscore-, pauze- en het settingmenu volgen de bewegingen van je muis. Het tweede wat opvalt, is de toegevoegde muziek. Zoals jullie weten, bestaat elk level uit drie waves. De eerste wave begint met een rustige basismuziek. Als je vervolgens doorgaat naar de tweede wave worden er meer instrumenten toegevoegd aan de muziek. Dit geldt ook voor wave drie. Oftewel de muziek wordt steeds epischer naarmate het level vordert. Als een nieuw level begint, wordt de muziek weer terug gezet naar de basismuziek, en deze wordt vervolgens opnieuw opgebouwd. Zodra het spel game over is, hoor je een dramatisch muziekje. 
De muziek is niet de enige toegevoegde sound. Ook hebben we voice overs toegevoegd, ingesproken door onze eigen Victor. Deze voice overs heeft hij bewerkt, waardoor de sounds nu robotachtig klinken en goed aansluiten bij onze game.

Naast de toegevoegde sounds, zijn er nu ook pop ups die je vertellen wanneer je een wave of level voltooid hebt, of als je power-ups oppakt. Bovendien zijn de power-ups een nieuwe feature. Zo hebben we nu twee power-ups, namelijk ‘speed’ en ‘rate of fire’. De power-ups zijn niet de enige pick-ups in de game. Ook kun je nu nieuwe wapens oppakken gedurende het spel. We hebben op dit moment vijf verschillende wapens. Namelijk de lightsword, laser, blaster, plasmarifle en lasergun. De laser, de blaster en de plasmarifle hebben altfire projectiles. En de lasergun heeft een enemyprojectile werend schild. De lightsword is het enige wapen zonder altfire :< *lightsword is sad* Maar maak je geen zorgen, hier wordt al aan gewerkt!

In de vorige versie van onze game hadden we al een simpele HUD. Nu hebben we de HUD al heel wat verbeterd. Je kunt nu je levens zien in de vorm van hartjes en de score, wave en level bevinden zich in een mooie groene kader. Ook zie je een balkje dat de vooruitgang van de wave bijhoudt. En wat ook super awesome is: de HUD beweegt zelfs met het ritme van de muziek mee!

Het genereren van levels is ook wat veranderd. Zo staan muurconstructies niet meer één blokje verwijderd van de zijkant van het level. Dit wordt nu opgevuld. Levels kunnen veel verschillen in bebouwing en in kleur. De muren hebben namelijk verscheidene kleuren zoals blauw, groen, rood etc. De kleur wordt random gekozen aan het begin van een level.

Rond de speler bevind zich dynamic lighting. Dit licht dooft zodra de speler doodgaat. Een andere nieuwe feature wat we hebben toegevoegd is bloom. Dankzij bloom heeft R.U.L.E. nu een lichtgevend effect, waardoor de game er super fancy uitziet! In het settingsmenu bevindt zich overigens een optie waarmee je de intensiteit van bloom kunt aanpassen. Deze button werkt echter nog niet. 

Op dit moment wordt gewerkt aan het maken van onze eigen sprites. In de game zitten nu nog placeholder sprites. Maar deze zijn al wel geanimeerd. De enige sprite die al vast staat, is de barrel sprite. Elke wave wordt er één barrel gegenereerd. Deze barrel is radioactief dus zodra de speler er tegen aanloopt, verliest de speler een leven. Maar de speler kan er ook gebruik van maken door op de barrel te schieten, want dan explodeert de barrel. Zowel enemies als spelers kunnen geraakt worden door de ontploffing van de barrel. Hieronder alvast een voorproefje van onze zelfgemaakte sprites.

Barrel sprite
Speler 1 sprite
Enemy sprite (Grunt)
Speler 2 sprite







Toekomstige planning

Vanwege gebrek aan tijd en ons inzicht hebben we besloten een paar dingen te schrappen van onze to do-list. Zo blijkt de Group Behavior van enemies veel werk en dus is hier helaas geen genoeg tijd voor. Ook hebben we besloten om geen verschillende gamemodes toe te voegen aan het spel, zoals singleplayer carnage en singleplayer classic. Natuurlijk blijft de multiplayer mode wel in het spel.

Net zoals vorig jaar, vergaderen we dit jaar ook enthousiast 2x per week. Deze week hebben we zoals gewoonlijk de toekomstplannen besproken. Maar nu moeten we extra op onze tijd letten, aangezien de deadline nadert. Hieronder volgen twee foto’s van ons super overzichtelijk bordgebruik.

Victor's fantastische borduitleg

Bloccoli!!

Dingen die we nu in de planning hebben staan zijn vooral nieuwe soorten enemies toevoegen, AI verbeteren en sprites maken. Verder zijn we bezig met de game te af te werken en de puntjes op de i te zetten. 

Bedankt voor het lezen en tot de volgende en laatste blogpost!
- Frozen Duck Games