Tijdens de kerstvakantie hebben onze teamleden niet
stilgezeten. Dus er zijn weer een hoop coole features bijgekomen. Als eerste
een video, om te showen hoe onze game er op dit moment uitziet.
Nieuwe features
Het eerste wat opvalt, bij het opstarten van de game, is het verbeterde
startmenu. Niet alleen het startmenu, maar ook het highscore-, pauze- en het
settingmenu volgen de bewegingen van je muis. Het tweede wat opvalt, is de toegevoegde muziek. Zoals jullie weten, bestaat elk level uit drie waves.
De eerste wave begint met een rustige basismuziek. Als je vervolgens doorgaat
naar de tweede wave worden er meer instrumenten toegevoegd aan de muziek. Dit
geldt ook voor wave drie. Oftewel de muziek wordt steeds epischer naarmate het
level vordert. Als een nieuw level begint, wordt de muziek weer terug gezet
naar de basismuziek, en deze wordt vervolgens opnieuw opgebouwd. Zodra het spel
game over is, hoor je een dramatisch muziekje.
De muziek is niet de enige
toegevoegde sound. Ook hebben we voice overs toegevoegd, ingesproken door onze
eigen Victor. Deze voice overs heeft hij bewerkt, waardoor de sounds nu
robotachtig klinken en goed aansluiten bij onze game.
Naast de toegevoegde sounds, zijn er nu ook pop ups die je
vertellen wanneer je een wave of level voltooid hebt, of als je power-ups
oppakt. Bovendien zijn de power-ups een nieuwe feature. Zo hebben we nu twee
power-ups, namelijk ‘speed’ en ‘rate of fire’. De power-ups zijn niet de enige pick-ups in de game. Ook kun
je nu nieuwe wapens oppakken gedurende het spel. We hebben op dit moment vijf
verschillende wapens. Namelijk de lightsword, laser, blaster, plasmarifle en
lasergun. De laser, de blaster en de plasmarifle hebben altfire projectiles. En
de lasergun heeft een enemyprojectile werend schild. De lightsword
is het enige wapen zonder altfire :< *lightsword is sad* Maar maak je geen
zorgen, hier wordt al aan gewerkt!
In de vorige versie van onze game hadden we al een simpele HUD. Nu hebben we de HUD al heel wat verbeterd. Je kunt nu je levens zien in de vorm van hartjes en de score, wave en level bevinden zich in een mooie groene kader. Ook zie je een balkje dat de vooruitgang van de wave bijhoudt. En wat ook super awesome is: de HUD beweegt zelfs met het ritme van de muziek mee!
Het genereren van levels is ook wat veranderd. Zo staan
muurconstructies niet meer één blokje verwijderd van de zijkant van het level.
Dit wordt nu opgevuld. Levels kunnen veel verschillen in bebouwing en in
kleur. De muren hebben namelijk verscheidene kleuren zoals blauw, groen, rood etc. De kleur wordt random gekozen aan het begin van een level.
Rond de speler bevind zich dynamic lighting. Dit licht dooft
zodra de speler doodgaat. Een andere nieuwe feature wat we hebben toegevoegd is bloom. Dankzij bloom heeft R.U.L.E. nu een lichtgevend effect, waardoor de game er super fancy uitziet! In het settingsmenu bevindt zich overigens een optie waarmee je de intensiteit van bloom kunt aanpassen. Deze button werkt echter nog niet.
Op dit moment wordt gewerkt aan het maken van onze eigen
sprites. In de game zitten nu nog placeholder sprites. Maar deze zijn al wel
geanimeerd. De enige sprite die al vast staat, is de barrel sprite. Elke wave
wordt er één barrel gegenereerd. Deze barrel is radioactief dus zodra de speler
er tegen aanloopt, verliest de speler een leven. Maar de speler kan er ook
gebruik van maken door op de barrel te schieten, want dan explodeert de barrel.
Zowel enemies als spelers kunnen geraakt worden door de ontploffing van de
barrel. Hieronder alvast een voorproefje van onze zelfgemaakte sprites.
Barrel sprite |
Speler 1 sprite |
Enemy sprite (Grunt) |
Speler 2 sprite |
Toekomstige planning
Vanwege gebrek aan tijd en ons inzicht hebben we besloten een paar dingen te schrappen van onze to do-list. Zo blijkt de Group Behavior van enemies veel werk en dus is hier helaas geen genoeg tijd voor. Ook hebben we besloten om geen verschillende gamemodes toe te voegen aan het spel, zoals singleplayer carnage en singleplayer classic. Natuurlijk blijft de multiplayer mode wel in het spel.
Net zoals vorig jaar, vergaderen we dit jaar ook enthousiast
2x per week. Deze week hebben we zoals gewoonlijk de toekomstplannen besproken.
Maar nu moeten we extra op onze tijd letten, aangezien de deadline nadert.
Hieronder volgen twee foto’s van ons super overzichtelijk bordgebruik.
Victor's fantastische borduitleg |
Bloccoli!! |
Dingen die we nu in de planning hebben staan zijn vooral
nieuwe soorten enemies toevoegen, AI verbeteren en sprites maken. Verder zijn we
bezig met de game te af te werken en de puntjes op de i te zetten.
Bedankt voor het lezen en tot de volgende en laatste blogpost!
- Frozen Duck Games
Geen opmerkingen:
Een reactie posten